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Unity3D 思考如何”填”资源打包的”坑”

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Unity3D 思考如何

最近一直在思考如何“填”Unity3D资源打包这个坑,这篇文章的目的是整理思路,所以正确与否就仁者见仁智者见智了。

首先说下资源打包的目的,我认为资源打包无非是为了以下几方面的目的:

最重要的是使游戏资源可动态更新,而不用每次都走发布流程

其次可快速解决一些因为资源带来BUG

最后就是手动控制资源的使用,节约内存,提升游戏性能

我目前暂时想到这些,其他的目的暂时没想到,其他朋友想到的可以告知一下,我好添加进来。好了,基于打包的目的,我的思考出发点是Unity3D几个原生概念

Scene(场景)

Pref [全文阅读]

Unity3D 资源打包吐槽

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Unity3D 资源打包吐槽

Unity3D的资源打包以及它的加载机制真的是一个坑,非常的XX(粗鲁了!-_-)。

先回顾下传统PC网络游戏的资源打包。

一般各个游戏开发厂商会自己定义一种资源包格式,然后将资源分门别类的放到这个大的资源包文件中,文件中可以在头部包含一个列表文件,表示什么资源在什么位置、资源的大小、资源的唯一标示等。也有的游戏转门维护一个资源列表文件,让它和打包文件分开,这样的好处是可以独立升级资源。例如:某个模型变了,只需要将这个模型通过网络方式下载到本地,添加或合并到一个最优先加载的资源打包文件中。游戏启动后,先加载优先级最高的资源打包文件的资源列表 [全文阅读]