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乱谈游戏服务端分布式架构(二)

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乱谈游戏服务端分布式架构(二)

乱谈游戏服务端分布式架构(一),我们提取需求是以服务端在物理机在网络上的部署方式为出发点,这次我们将从另一个侧面来提取需求。

顺便说一下,要全面的描述一个系统的需要从多个不同的侧面来观察,从不同的方向和视角才能获得一个系统的全部需求。好比一个城市,在这个城市中有很多摄像机,每个摄像机都只能捕获这个城市的一个角落或者说一个局部信息,想了解这个城市的概貌,那么需要无数的摄像机。

……扯远了,回到正题上,这次我们立足的出发点为逻辑支撑情况,注意是对游戏逻辑的支撑情况,和物理机部署情况无关。先阐述一下我的期望:

可以支持众多用户连接 [全文阅读]

乱谈游戏服务端分布式架构(一)

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乱谈游戏服务端分布式架构(一)

首先说明一下分布式架构的含义,很多人将“分布式架构”和“分布式运算”两个词理解为同一个概念。这里提到的分布式架构是指服务端程序可以分开部署到多台物理机上(当然也可以部署到同一台物理机上),目的在于通过扩展物理机或硬件设备来提升服务端程序的能力。这里说的“服务端能力”是指服务端的逻辑处理能力、网络数据吞吐量、可承载的客户端连接量等等。

在开始后面的叙述之前我们先按物理机在网络上的部署不同把服务端分为两类,注意这里是按物理机在网络上的部署情况来分类。为何按“物理机在网络上”的部署情况来分类?接下来我们就细细道来。

对于网络游戏而言,一定会有客户 [全文阅读]

游戏引擎GUI子系统

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游戏引擎GUI子系统

 

       最近一直在GUI上打转,看了很多的开源GUI项目,比较好的看来要算CEGUI了,不过这个东东实在太臃肿了看了后都有点后怕,要是一个休闲游戏用它来做休闲或棋牌类小Game,那我估计GUI部分要占整个Game的80%以上。其实瑞典人写guichan不错,可惜图形化支持不好,如果要用在游戏里,还要花大把的时间来二次开发,而且没有好用的编辑工具,如果用它来做一个GUI部分比较多的Game,是比较考耐力的,难怪叫“GUI禅”了!

在参考了众多的GUI库以后,自己动手达建了一个框架,思路和方向明确了做起来其实很容易,三天,框架就达建完成了, [全文阅读]