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商业游戏制作之风险认知

商业游戏制作之风险认知 published on 商业游戏制作之风险认知有103条评论

risk        任何一种类型的项目都存在风险。游戏项目也一样。想要一个游戏的制作过程相对顺利而最终有效,其中避免不了的就是风险管理,要谈管理首先要对风险有正确的理解和认知。

        在游戏项目中,项目经理或游戏制作人大多时候在做的事正是风险的评估和控制,游戏制作本身是一个非常复杂的过程,它需要管理者处理好各种人员、技术、交互和市场的各种问题,同时它是一个高风险尝试,其失败的可能性绝对大于成功,对任何一个风险的错误处理将有可能导致游戏制作的失败或使整个制作团队陷入困境。如何面对和降低风险,是在开始游戏制作前需要考虑的问题之一(其他的问题诸如商业理由、市场推广等也需要提前考虑,不过已超出本文的讨论范围)。

        我认为这是一个极具吸引力的话题。我们通过对风险的认知、分析并讨论对应的解决办法,可以不断的改变和完善现有过程管理中的不足,同时推动了游戏制作方法论的革新。这里我提出一些不同形式风险的描述并简要介绍一下降低某些风险的一些方式或手段。

目前游戏制作中的风险主要分以下三类:

  • 商业风险
  • 需求风险
  • 执行风险

商业风险:我们如何赚钱?

        这绝对是所有风险中最先需要解决的问题,如果商业理由不充分或分析不到位,其余一切的都是空谈。所有产品的开发和生产都不能违背一条定律,商业游戏也不例外:游戏必须能给用户提供某种程度上的价值,作为回报玩家付给我们钱。如果产品成功的变为一个商品,那么它会带来利润,这样我们就有更多的机会开发更多的游戏,以便扩大企业或资本组的利润增长速度。如果它在开发中就已经体现出失败了,那我们必须能够承受失败所照成的各种损失,其中包括时间、已经投入的资金和许多其他的东西,并且应该立即停止该游戏的制作,回收剩余的资金和各种资源或用他们来做一些其他的事情。从经济学的观点来看,这样做是绝对正确的。

        商业风险是无形的,并且可以给你带来最直接的资金损失。不过,简单想象和一个看似优秀的创意是绝对无法帮助您分析和控制这个风险的,这就要看您的制作人或游戏策划的商业素质了。(至于如何要求和培养游戏策划人员,可以参考这篇文章:策划的定义——关于游戏策划(零)

需求风险:我们要做什么?

        它是关于是否能够提供“正确的”产品给最终玩家的因素集合。它包含三个互相关联的部分,当然其中任何一个处理不得当都可以提升整体商业风险。

  • 策划风险 :它包括不正确或不能实现的功能,它是您的最终玩家(经济学的标准说法是:目标受众)的价值主张最强而力的风险。
  • 范围风险 :做得不够或做得太多也是一种风险。如果您做得不够的,您的策划风险将增加。如果您做太多,增加就是执行风险商业风险
  • 市场风险 :它的体现是:在市场上,产品的价值主张的变化,从有效变为无效。 市场风险是从外部影响项目的,它并不是制作过程中体现出来的。

        在这三个互相关联的风险中,策划风险是最重要的同时它与其他两个风险相互制约相互影响。想要降低需求风险,必须在一开始就归纳出游戏最低、最基本的需求或功能。并制定一个大概的、随着时间的推移、正确的需求功能演变或升级的计划,一般来说就是我们说的游戏资料片。同时需要分析产品上市时间,充分考虑外部事件可能带来的影响(比如:其他公司同类型的产品会和我们的产品在相近的时间上市么?)以及目标市场定位(开发完成需要2年,当然您就不能以当前时间点来选择目标玩家群)。

执行风险:我们怎么做?

        一旦我们清楚了“我们要做什么”那剩下要面临的就是执行面的风险。这个BOSS其实是由四只面目狰狞的精英怪组成~~~

  • 人员风险:最直接的表现就是执行人员没有正确的心态和工作方法。或根本没有选择合适的人来执行。
  • 技术风险:技术层面的主要依赖,简单且直接,技术不到位就会导致失败。
  • 计划风险:死板的计划,不根据当前情况和进度对计划作出修正和优化,完全按最原始的计划执行是该风险最直接的体现。
  • 质量风险:是关于错误或隐藏错误的一种风险。解决了所有其他因素,但产品还包含一系列的错误、漏洞或其他故障。

二次效应:一个难以避免的问题

        在游戏制作过程中,很多时候会造成一种被称为二次效应的东西。例如游戏过程中完善或扩展策划案所涉及范围、增加新的人员进入团队、加入一个新的功能或技术等等。如果这些这些变化没有被很好的管理或预计,那将会引发二次效应。

        增加新的人员进入团队时,团队内部其实正在发生急剧的变革。团队只有两人的时候,可以在一个小房间里讨论问题,并很容易达成一致。团队规模达到二十人时,必须要确定管理人员和规范交流方式。一个两百人的团队,常常会把时间花在维护团队整体的凝聚力和高成本并且复杂的沟通上。每个不同的事件的发生,需要进行一些列的转变取才可能取得最后的成功。

        为游戏添加新的特色或功能,有可能导致对新技术的需要。如果仅仅是机械增加这部分技术,有可能会对游戏性会照成最根本影响。新添加的特色或功能绝对有可能破坏整个产品的价值主张。更多的功能需要更多的规划时间和不确定性,还可能导致计划或时间表的重大变动。这些都是二次效应所带来的,同时也是游戏制作过程中风险变化的因。

        而当我们优化一个危险因素也就是风险时,同样会照成二次效应

不要吓坏了:存在问题就存在解决办法

        千万不要被上面列举的一系列风险和问题所吓到了,其实针对这些风险和问题早已存在解决方案。根据所针对问题的不同,解决方案也存在差异,目前游戏制造业中种最普遍的两种方式是:

  • 原型驱动:减少风险,拥抱变化和早期发现乐趣。这种技术的重点是降低了需求风险和执行风险。实施起来较为麻烦。
  • 数据驱动:减少风险,简化了游戏开发的过程。这种技术的重点是降低总的执行风险。实施起来相对简单。

(PS:到此本文也以告一段落,以后有时间的话,将会花一些篇幅来着重介绍原型驱动,毕竟我在这方面还算蛮精通的。)

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