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游戏策划的本质

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Game design pic2        游戏,集策划、美术、音乐和程序于一身,是一种特殊的软件。一款MMORPG类型的商业游戏,其制作周期约为一年半到三年左右,参与人员最高超过百人。由此可见其复杂程度和规模不是普通的商业软件可比拟的。

        游戏的制作过程其实就是软件工程的一次实施,各种游戏策划人员就是软件工程实施过程中的需求的提出者以及分析者,所以我认为游戏策划人员必须拥有基本的软件需求理念及对需求使用正确的分析方法,才能准确无误的将需求传达给团队中的其他人。

        现实生活中,对大多数的人来说,若要装修一间花费100万元购买的房子,他一定会与装修公司或装修人员详细讨论各种细节,是什么和为什么他们都明白不弄清楚这些问题后会造成的损失,以及事后再来解决这些问题的代价。然而,涉及到游戏制作,人们却变得“大大咧咧”起来。游戏项目开发过程中所遇到的问题排除美术和音乐的话,其中50%~60%问题都是由于策划部分准备不充分或传达有误(也就是需求阶段)埋下的“祸根”。可国内为数不少的游戏制作团队的策划们仍在项目上采用一些不合规范并且“危险”的方法,这样导致的后果便是一条鸿沟(期望差异)——游戏开发人员开发的成果与游戏策划人员所想得到的游戏存在着巨大期望差异

        这里我提出一个名词概念,游戏项目风险承担者(Game Project Stakeholder)。就是指直接参与项目或对项目感兴趣并做出贡献或即将做出贡献的一系列人员,他们关心的就是要做一个什么样的游戏。游戏项目风险承担者包括投资人、游戏策划人员、游戏美术人员、游戏开发人员、游戏测试人员、玩家文档编写者(目前游戏都有一些最基本的职业介绍、游戏内系统功能介绍)、项目管理者等,如果是自主运营那还包括维护人员、运营商。游戏策划阶段工作若处理好了,能开发出很出色的产品,同时会使玩家感到满意,开发者也倍感满足、充实。若处理不好,则会导致误解、挫折、障碍以及潜在质量和商业价值上的威胁。因为游戏策划阶段奠定了游戏制作过程中软件工程实施和项目管理的基础。

        其实国内游戏产业一直存在的一个这样的问题:缺乏统一定义的语言和方法来描述游戏制作过程中的各种名词以及希望被传达的想法。策划人员所定义的“策划案”对开发者似乎是一个较高层次的产品概念,很大部分是由未经雕琢的自然语言编写而成,其中充满了歧义和不容易被理解的元素(如果您不相信我的话,请翻阅一下贵公司之前或现在的策划文档)。而开发人员所说的“需求”对游戏策划人员来说又像是详细设计。实际上,我认为游戏策划案这个词语包含着多个层次,不同概念的内容(其实策划内容占整个软件需求的80%左右)需要从不同层次与不同方式来描述,最好是用一种标准的语言或方法,一个清晰、毫无二义性的“策划(需求)”术语来描述。我们需要确保所有的游戏项目风险承担者在阅读和理解游戏策划人员编写的策划案中的那些名词或示意图的时候务必达成共识。有朋友一定会问:有这种东西的存在么?答案是:有的。 

(PS:其实这是一个非常庞大的话题,一时间我无法将自己的看法、见解一古脑的列出来,so只有慢慢整理思绪了,同时希望借本文做一个引子,抛砖引玉。)

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