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UE4中自定义Actor初始化相关备忘

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    这段时间在用UE4做一个生成美术素材插件,插件有2个Module一个是Runtime的,一个是Editor的,Runtime插件中我有些自定义的Actor,这些Actor就是用来在场景中显示我生成的游戏素材。


    使用时,我习惯在UE4 Editor中会先新建一个Class Blueprint 也就是类蓝图,派生于我的这个C++的Actor,如果从性能上考虑,这当然是不太好的,但是如果游戏是以原型开发模式来制作,那么做个Class BP就是必须的了,应为 [全文阅读]

关于Unity3D如何写游戏逻辑部分的思考

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关于Unity3D如何写游戏逻辑部分的思考

最近准备开始做一个手机网络棋牌游戏的Prototype,就在构思如何如何写游戏逻辑部分。在游戏开发过程中,Prototype版需要展示某个游戏核心玩法,它可以没有华丽的界面,没有游戏内各种元素的完美呈现,甚至可以没有声音,但它必须有“核心玩法”的体验。简单来说“核心玩法”就是在一个游戏里玩家用大量的时间来使用的某一种“系统”,没有了这个“系统”这个游戏就没有存在的意义。

在棋牌游戏中,最核心的就是“下棋”或“打牌”这个个过程,这个过程中所有玩家会触摸、点击、双击、拖放游戏中的一些元素,来推动游戏过程的进行,游戏完成后应该有一个对于胜负情况的统计和展示 [全文阅读]

Unity3D 思考如何”填”资源打包的”坑”

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Unity3D 思考如何

最近一直在思考如何“填”Unity3D资源打包这个坑,这篇文章的目的是整理思路,所以正确与否就仁者见仁智者见智了。

首先说下资源打包的目的,我认为资源打包无非是为了以下几方面的目的:

最重要的是使游戏资源可动态更新,而不用每次都走发布流程

其次可快速解决一些因为资源带来BUG

最后就是手动控制资源的使用,节约内存,提升游戏性能

我目前暂时想到这些,其他的目的暂时没想到,其他朋友想到的可以告知一下,我好添加进来。好了,基于打包的目的,我的思考出发点是Unity3D几个原生概念

Scene(场景)

Pref [全文阅读]

Unity3D 资源打包吐槽

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Unity3D 资源打包吐槽

Unity3D的资源打包以及它的加载机制真的是一个坑,非常的XX(粗鲁了!-_-)。

先回顾下传统PC网络游戏的资源打包。

一般各个游戏开发厂商会自己定义一种资源包格式,然后将资源分门别类的放到这个大的资源包文件中,文件中可以在头部包含一个列表文件,表示什么资源在什么位置、资源的大小、资源的唯一标示等。也有的游戏转门维护一个资源列表文件,让它和打包文件分开,这样的好处是可以独立升级资源。例如:某个模型变了,只需要将这个模型通过网络方式下载到本地,添加或合并到一个最优先加载的资源打包文件中。游戏启动后,先加载优先级最高的资源打包文件的资源列表 [全文阅读]

乱谈游戏服务端分布式架构(二)

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乱谈游戏服务端分布式架构(二)

乱谈游戏服务端分布式架构(一),我们提取需求是以服务端在物理机在网络上的部署方式为出发点,这次我们将从另一个侧面来提取需求。

顺便说一下,要全面的描述一个系统的需要从多个不同的侧面来观察,从不同的方向和视角才能获得一个系统的全部需求。好比一个城市,在这个城市中有很多摄像机,每个摄像机都只能捕获这个城市的一个角落或者说一个局部信息,想了解这个城市的概貌,那么需要无数的摄像机。

……扯远了,回到正题上,这次我们立足的出发点为逻辑支撑情况,注意是对游戏逻辑的支撑情况,和物理机部署情况无关。先阐述一下我的期望:

可以支持众多用户连接 [全文阅读]

乱谈游戏服务端分布式架构(一)

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乱谈游戏服务端分布式架构(一)

首先说明一下分布式架构的含义,很多人将“分布式架构”和“分布式运算”两个词理解为同一个概念。这里提到的分布式架构是指服务端程序可以分开部署到多台物理机上(当然也可以部署到同一台物理机上),目的在于通过扩展物理机或硬件设备来提升服务端程序的能力。这里说的“服务端能力”是指服务端的逻辑处理能力、网络数据吞吐量、可承载的客户端连接量等等。

在开始后面的叙述之前我们先按物理机在网络上的部署不同把服务端分为两类,注意这里是按物理机在网络上的部署情况来分类。为何按“物理机在网络上”的部署情况来分类?接下来我们就细细道来。

对于网络游戏而言,一定会有客户 [全文阅读]

(译)DF-GUI快速入门(Tutorial – Getting Started)

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(译)DF-GUI快速入门(Tutorial – Getting Started)

翻译说明:采用英文-中文对照方式,以免翻译水平低劣,觉得翻译的不好的请勿喷,看原文就可以了。还有我当前下载的是1.0.15版本,所以翻译内容和原文有些出入。比如,某些菜单选项位置变更了。

官方原文地址:点击这里跳转 In this tutorial, we’ll be covering how to use the UI Wizard to create a new GUI in your scene. The following steps assume that you are starting from scratch wi [全文阅读]

FreeBSD 9.0 下 MySql 安装备忘

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FreeBSD 9.0 下 MySql 安装备忘

安装之前看了一下网上的一些博客和帖子,说要用cmake来配置,然后再装。我在potrs下试了下,除非手动下载解包,然后从解包目录装,否则 ports 下的mysql是没法用cmake的。

这里测试了一下直接 make install clean安装,装完后是可以用的,不过没发自己定义一些东西的安装目录了,不过测试嘛无所谓,废话说了很多了现在开始装.

# cd /usr/ports/databases/mysql55-server/

# make install clean

可能会弹出一个选项框,按你的需要选择后回车即可, [全文阅读]

FreeBSD 9.0 安装完成后的备忘

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FreeBSD 9.0 安装完成后的备忘

1:改变默认的SSHD配置,以后从终端登录,就不用再虚拟机和真机间切来切去了。我用的SecureCRT 7.0 用用户名密码登录方式感觉这样比较方便。

# cd / # ee /etc/ssh/sshd_config

# The default requires explicit activation of protocol 1 # 把协议设置为2 记得取消最前面的# Protocol 2

# 这里要打开root的登录权限 取消前面的# 同时把 no 改成 yes PermitRootLogin yes

# 打开BSD内建账 [全文阅读]